Second Life и игровая реклама: перспективы рынка

  • Автор: Роберт Зорин
  • Категория: Маркетинг
  • Дата: Июл 4,2007

Количество резидентов онлайновой среды Second Life, а также число компаний, открывающих там свои виртуальные представительства, постоянно увеличивается. Стремительный рост виртуальных миров и индустрии электронных игр будет сопровождаться не менее стремительным подъемом рынка игровой рекламы, уверены аналитики из США.

jess.jpg
Нажмите на изображение для увеличения

Согласно отчету, составленному компанией Parks Assosiates, общий объем затрат на рекламу, которая доставляется потребителю с помощью компьютерных игр, увеличится с 370 миллионов долларов США в 2006 году до 2 миллиардов в 2012 году.

Авторы аналитического исследования разделяют игровую рекламу на два вида. В одном случае реклама размещается непосредственно внутри игры, информация обычно встраивается в ландшафт или сюжетную линию. Во втором же случае, кроме рекламных поверхностей игры используется полный маркетинговый арсенал: поддержка в Интернете, открытие виртуальных представительств, моделирование и проведение исследований внутри виртуальных миров, организация конкурсов и турниров, различных спонсорских мероприятий, событий и т.д.

parks-ass.JPG
Нажмите на изображение для увеличения

Предлагаем обратить внимание на гистограмму, которая отражает соотношение между двумя видами игровой рекламы. Особенно любопытен тот факт, что объем затрат компаний на рекламу непосредственно внутри игр, значительно уступает затратам на околоигровые рекламные мероприятия. Причем эта тенденция сохранится и в будущем.

bob-jess-bos.jpg
Нажмите на изображение для увеличения

Виртуальная вселенная Second Life особенно привлекательна для рекламодателей. Это можно объяснить как высоким качеством коммуникации и наличием мощных средств конструирования, так и возможностью организации эффективной околоигровой рекламной кампании.

Текст: Роберт Зорин

Источник Вторая Москва




Leave a comment


ad 300px