Российский журнал “За рубежом” торжественно открыл свою виртуальную редакцию во Второй Москве, которая расположена в онлайновой среде Second Life.
Популярное издание было основано еще в 1932 году Максимом Горьким и 5 декабря с размахом отметило свое 75-летие. MADEINRUSSIA.TV — первый российский телевизионный канал высокого разрешения, вещающий в сети Интернет, а также внутри Second Life представил своим зрителям репортаж с места событий.
Открыто прямое международное сообщение с виртуальной столицей России. С середины октября этого года во Вторую Москву можно попасть с помощью Брюссельских авиалиний. Moscow Island в качестве пункта назначения включен в сервис B.places.
Эта услуга открывает виртуальным путешественникам новые интересные места в Second Life. С помощью B.places обеспечивается быстрая и комфортная отправка в пункт назначения внутри Second Life по вашему выбору. Маркетинговый проект поддерживается реальным авиационным перевозчиком - Brussels Airlines.
Эта запись постоянно размещена на странице “Об авторе”
Наши родители ездили строить БАМ. Мы сегодня тоже строим, но наши свершения все чаще происходят в виртуальном мире. Мы активно переносим в Интернет наши фантазии, но все чаще строим там точные (или не очень) копии реальных объектов. “Вторая Москва”, которую нынче активно строят в Second Life - отличный тому пример.
Об этапах строительства, о его нюансах и трудностях, а также об особенностях Second Life в гостиной “toodoo + internet.ru” рассказывает один из наиболее активных участников Second Moscow - Роберт Зорин.
Терминалы ОСМП во Второй Москве очень похожи на реальные. В этом убедился Mediv Anatine, резидент Second Life, который поделился впечатлениями в своей авторской колонке на страницах “Новостей о деньгах”.
Телепортировавшись на Moscow Island и прогулявшись по Красной площади, виртуальный инспектор без труда нашел знакомый по внешнему виду аппарат. В терминале ОСМП в Second Life полностью сохранены не только стилистика и оформление, но и забавные особенности: можно увидеть Медведа, который говорит “Превед!”.
Объединенная Система Моментальных Платежей (ОСМП) отныне параллельно присутствует в двух мирах – реальном и виртуальном. В июле на Красной площади Второй Москвы в рамках проекта Second Life были установлены первые 3D–терминалы ОСМП. Уже сегодня они позволяют оплатить услуги провайдеров сотовой связи, коммерческого телевидения, услуги ЖКХ и стационарной телефонии реального мира, не покидая игрового виртуального пространства.
Напомним, что проект Second Life – Вторая Москва - был запущен в начале марта 2007 года. По словам одного из авторов проекта Сергея Пименова, Вторая Москва будет самым дорогим, качественным и престижным местом в Second Life, в котором будут вести свой бизнес компании, предлагающие качественные товары и услуги.
Компания Cybertime System Solutions разрабатывает онлайн-игру “Виртуальный Екатеринбург”, об этом в понедельник сообщил Портал делового общения “Деловой квартал”. Уральские разработчики решили не следовать модным тенденциям и нашли альтернативу популярной среде Second Life. Они остановили свой выбор на одном из самых совершенных продуктов в своей сфере - коммерческом движке от компании Epic Games - Unreal 2, стоимостью около 350 тыс. долларов США.
Основное отличие проекта от подобных ему в Second Life в том, что “Виртуальный Екатеринбург” – первый в мире проект реального города с точным отражением реальной инфраструктуры. Там можно будет найти реальные улицы, здания и сооружения, в том числе магазины, торговые центры и банки.
Сегодня поступил в розничную сеть свежий номер экономического еженедельника “Коммерсантъ ДЕНЬГИ”, который каждую неделю увлекательно рассказывает о том, как заработать, сохранить и потратить деньги.
В материале под названием “Свободно конвертируемый дубль” опубликован интересный диалог корреспондента журнала “ДЕНЬГИ” с партнерами проекта Вторая Москва Мусаси Танабе и Сергеем Пименовым.
Британская консалтинговая фирма K Zero, специализирующаяся на исследованиях виртуальной экономики, опубликовала на этой неделе анонс аналитического отчета, который содержит информацию о 100 ведущих брендах, имеющих представительство в Second Life.
Нажмите на изображение для увеличения
По мнению аналитиков, в настоящее время наиболее активно пополняется новыми компаниями сектор путешествий и туризма. По этому признаку за ним следуют отрасли розничных продаж, профессиональных услуг и технологий.
Количество резидентов онлайновой среды Second Life, а также число компаний, открывающих там свои виртуальные представительства, постоянно увеличивается. Стремительный рост виртуальных миров и индустрии электронных игр будет сопровождаться не менее стремительным подъемом рынка игровой рекламы, уверены аналитики из США.
Нажмите на изображение для увеличения
Согласно отчету, составленному компанией Parks Assosiates, общий объем затрат на рекламу, которая доставляется потребителю с помощью компьютерных игр, увеличится с 370 миллионов долларов США в 2006 году до 2 миллиардов в 2012 году.
По данным недавнего аналитического исследования Electronic Gaming in the Digital Home: Game Advertising, проведенного компанией Parks Associates, к 2012 году объемы затрат на рекламу в компьютерных и приставочных играх увеличатся с 370 миллионов в прошлом году до двух миллиардов долларов США.
По мнению одного из аналитиков Parks Associates Майкла Кая, рынок внутриигровой рекламы в ближайшие годы станет одним из самых быстро развивающихся. В настоящее время наибольшей популярностью пользуется баннерная и видеореклама на разнообразных игровых порталах, а также реклама в играх, созданных специально для продвижения торговой марки.